В природе есть такой закон перемещения материи:
1)Предметы (в[не] зависемости от своего веса и долговечности) совершают путешествия в пространстве с разной скоростью. 2)При этом если существует какой-то замкнутый объем, то они движутся изнутри-наружу, потом снаружи-внутрь и опять изнутри-наружу.
То есть, если в доме что-нибудь потерялось и вы обнаружили пропажу почти сразу, начинайте искать от места, где вы впоследний раз видили этот предмет, плавно продвигаясь в направлении двери или окна или мусорного ведра, винтиляции, то есть путей возможной миграции вещей в вашем доме. Хотя можете дождаться, когда пропажа сама найдется-вернется.
Концепция по созданию игрушки.Причины популярности сапера.
План.
1. Эмоциональные требования к игрушке. Инвариантность относительно настроения.
2. Приближенность к жизни, сходные ситуации.
3. Вымещающий wow-фактор и примитивизм.
4.Технические подробности и основная легенда.
1. В каком настроении люди обычно садятся "поразбирать сапера, покрутить кирпичики в тетрисе, посписывать лайны"? Если для оценки настроения выбрать образ поверхности моря, то данное состояние можно охарактеризовать как легкую рябь, превращающую лунную дорожку в множество зайчиков. Причем само море может при этом может вздыматься достаточно серьезными волнами (с большим периодом), либо оставаться спокойным. Таким образом люди играют в игрушки, чтобы избавиться от чувства тревоги, пустоты, четкости и однозначности линий. Игрушка не должна затрагивать глубинные слои сознания.
2.Как известно работа мозга человека по решению любой проблемы основана на подборе шаблонов. Шаблон-мотивация сапера: -"куда кликнуть мышкой когда все поля еще закрыты?"="какой билет взять на экзамене" \\ у некоторых бывают различные суеверия по этому поводу. -"продолжать рисковать открывать не думая или начать уже думать?"="собирать сведения о человеке который может стать тебе другом"\\проблема "брать или давать" -"открывать только те поля, где бомбы точно нет"="бояться ли вещей, которые могут сократить тебе жизнь?" -"когда считать игру безнадежно проигранной?"="каждый когда-то был самоубийцей" Список можно продожить рассмотрев и другие игры(тетрис,lines), но суть в том, что люди играя продолжают жить, испытывать определенные имоции. Нормальным людям обычно это нравится. Такаим образом игрушка, чтобы в нее захотели сыграть снова должна содержать жизненные ситуации.
3.Любая компьютерная игрушка в принципе не имеет смысла, хотя в сущности это относится к жизни в целом, состоящей из происходящих вокруг человека случайностей. Люди сами находят связи, закономерности, какие-то препятствия, которые надо преодолевать. В игрушке вроде сапера функция f_случайное(n) [случится ли n-ное событие] решена в явном виде: f_случайное(n)=random{0,1}. То есть есть генератор случайных чисел, отвечающий за то, есть ли бомба в данной клетке поля. Не смотря на это человеку кажется, что он играет против реального противника, у которого есть свои заморочки и своя тактика. Именно поэтому люди радуются, когда разминирывают сапера. В данном случае оральный wow-фактор заставляет людей устанавливать на свои компы игрушки, дающие возможность почувствоватьсебя спасителем, строителем и т.д. Анальный wow-фактор заставляет людей записывать свои рекорды. Вытесняющий импульс заставляет работать фантазию так, что кажется, что все это имеет смысл. Чем проще игра, тем меньше сил и времени тратится на изуяение правил, тем быстрее начнут функционировать 2 других импульса.
Сон.
То, что я держала в руках меня заставило похолодеть. Это была толстая книжка в глянцевой оболке с очень странным рисунком. Больничная палата без единого окна, но наполненная светом, койки со спящими пациентами. У них белая как мел кожа, они так бледны, что сливаются с пододеяльниками, которыми они укрыты. Между рядами проходит безобразное комариное существо в докторской шапочке и накинутом белом халате. Роман "Укус комара"
Груаппа довольно раскрученных ученых (генетиков, биохимиков, физиков, изучающих релятивистские законы) разъезжает по институтам и проводит серию семинаров, пользующихся популярностью у ищущих "новой жизни" молодых людей. Тема занятий путешествие в иные миры, как гласит реклама БЕЗ НАРКОТИКОВ. Говорят такой трип перенести безопаснее, чем укус комара. Чтобы попасть в параллельный мир нужны 2 человека, которые тебя туда "подтолкнут". Сделав это они ужене могут оставаться у себя дома (это они белые изображены на обложке) и должны искать новых добровольцев. Таким образом количество вовлеяенных расширяется как пирамида.
Классификация компьютерных игр.
1. Собиралки. Вводится класс объектов с загадкой "что там внутри?". Вариант класс объектов-телепортаторов с загадкой "куда попадешь?". Существование над\под мира, куда ведут все дороги.
2. Усовершенствовалки. Можно строить себя (остоваясь мобильной системой) или строить свой город (статический объект). Цель - действующая система, способная себя прокормить.
3.Наследовалки или выводилки. Что-то новое появляется на свет в исключительном случае. Вводится класс объектов с загадкой "что получится при данной комбинации". Цель вывести породистые существа.
Сон.
Нужно наладить 2 компьютера. Оба в ужасном состоянии - полуразобранные, старые модели, платы заржавевшие, провода-контакты на соплях, но операционная система работает, только чего-то там не выводится на экран. Мне дают пароли, документацию и я пытаюсь разобраться "как это работает". Пока я вожусь все становится только хуже, система даже не загружается. Я пытаюсь спомнить када втыкался один провод. Мне на помощь приходит моя однокурсница, она с полуслова понимает, что к чему и исправляет все мои ошибки. Она не "учится", но знает что "можно сделать", имея на руках такие-то микросхемы и такие-то коды. Она все делает нехотя, потому, что ей еще надо встретиться с другом после работы. Тут я понимаю, что друга она тоже "имеет на руках", как и микросхемы с паролями. Поэтому даже из-за этого я не могу того, что может она. Продолжение.
Захожу на старую работу. мне никто не мешает сесть за свободный компьютер и залезть в инет, хотя я уже уволена. Включено радио, и я слышу как говорят об одном сайте какого-то программиста. Я ввожу в эксплоите этот адрес. Потом говорят, что ищут посетителя, взломавшего этот сайт, и что ждут, когда его компьютер опять подключится к сайту и его повяжут. Прямой эфир. "Радоcтная новость система зафиксировала запрос! преступник с минуты на минкуту будет пойман!" Тут мои бывшие коллеги замечают, что преступник - это я, они пытаются запутать след, но уже поздно, моя тень вредит им даже после увольнения.
Игра "Деление"
В целом напоминает Sim-city. Играющий строит город до заселения всего предоставленного пространства. Когда свободного места для развития не остается, он может объявить о "Делении". Т.О. история делится на периоды: до I-го Деления, до II-го деления,... после великого V-го деления. Смысл в том, что карта зумится вместе со старыми объектами, а новые появляющиеся объекты - нет. Новое гнаселение живет, воспринимая старые дома и людей как предыдущую (вымерщую) цивилизацию. Для эффекта время у них течет в 2 раза быстрее, чем у "доделенческих" людей, цвет кожи в 2 раза ярче, здания в 2 раза прочнее и т.д.
Вариации:
1.Цивилизации не обязаны окончательно вымирать. Они просто живут, но в другом времени и уже не развиваются.
2.При мультиплеере разные игроки могут объявлять о приходе "Деления" с разной частотой. Так получаются войны лилипутов с гигантами.
3.Использовать такие аллюзии:
-Уплотнение в дворянских домах во время революции.
-В детсве все казалось большим. Может выросли не мы, а мир вокруг помельчал?
-Для "великих дел" не существует преград ввиде комнат.
Используются технологии uCoz